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在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。

具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。

同时,8名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。

8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。

警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。

如果出现NPC,则NPC将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。

当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。

场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。

常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。

除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。

精神病人并不等于疯子。

“疯子”是相对于正常人而言的概念。

初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。

随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响,有些玩家的san值会不断下降,当达到一定临界点还没有服用特殊的药物时,就会由“正常人”变成“疯子”。

疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。

语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。

玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。

每说一句话,玩家的san值都会下降。

完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。

此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。

比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。

对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。

警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;

精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;

野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。

每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。

在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。

例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。

……

短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。

提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。

看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。

比原本想象中的要顺利多了!

之前一边玩恐怖游戏一边构思游戏设定,搞了两周也没搞出什么太大的成果。

但现在,一个下午的时间,游戏的雏形都出来了!

前后这两次,有什么区别呢?

区别就在于裴总指明了方向,而林总监提供了一个分析裴总意图的思路。

按照这个思路,一切问题都迎刃而解了!

到目前为止,虽然大家都不确定这游戏到底会不会成功,但至少,这游戏的玩法是完整的,市面上也不存在类似的竞品游戏,给人的第一感觉是很新颖的。

而裴总为这游戏指出了一条明路,更是相当于给所有人一颗定心丸。

看着设计稿,叶之舟不由得感慨。

“难道这就是裴总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品?”

“真是精彩!”

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